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Calcul de l'indice d'activité

Cet article décrit les calculs et explique grâce à des cas de figures "l'indice d'activité". Il s'agit d'un chiffre entre 0 et 5 utilisé par notre équipe afin d'évaluer l'activité d'un(e) joueur(euse) dans le cadre de la fonctionnalité des Nations ou encore de l'intégration dans le Staff.

Vous pouvez activer et désactiver la visualisation de votre Indice d'Activité dans le menu principal (/menu), dans les paramètres en bas à droite.

Note clé : Le système valorise la constance et la fidélité plutôt que les sessions de jeu excessivement longues mais isolées. Jouer régulièrement chaque semaine stabilisera votre indice, tandis qu'une absence prolongée fera chuter rapidement votre score.

1. Seuils et Rangs d'Activité

Votre indice est matérialisé par une valeur numérique comprise strictement entre 0.0 et 5.0. En fonction de ce score, le serveur vous affecte automatiquement l'un des cinq groupes linguistiques standardisés suivants :

Indice d'Activité Groupe / Rang
≥ 3.75 Très Actif
≥ 3.0 Actif
≥ 2.0 Régulier
≥ 1.0 Irrégulier
< 1.0 Inactif

2. La Formule de Calcul

L'algorithme se décompose en deux phases distinctes : l'évaluation individuelle de l'inactivité hebdomadaire, puis la fusion pondérée sur 3 semaines convertie sur une échelle de 5 points.

Paramètres initiaux :

  • T : Le seuil de référence en millisecondes (Playtime Threshold). Il s'agit du temps de jeu (défini à 30 minutes sur BadLands, que vous devez donc convertir en millisecondes) pour valider une semaine pleine.
  • t1, t2, t3 : Votre temps de jeu effectif mesuré respectivement pour la Semaine 1 (la plus récente), la Semaine 2 et la Semaine 3.

Étape 1 : Calcul de l'atténuation d'activité hebdomadaire A(t)

Pour chaque semaine, une fonction de décroissance basée sur une courbe asymptotique est appliquée. Afin d'ajuster idéalement la cambrure de la courbe, le facteur multiplicateur π / 2 est introduit :

A(t) = 1 / ( (π / 2) × (t / T) + 1 )

Propriété mathématique : Si votre temps de jeu est nul (t = 0), alors A(0) = 1 (inactivité maximale). Plus votre temps de jeu augmente, plus A(t) s'approche de 0, traduisant une absence totale d'inactivité.

Étape 2 : Calcul de l'Indice Global (A)

Le système extrait la moyenne arithmétique des coefficients d'inactivité des trois semaines, puis projette le résultat inverse sur une notation finale sur 5 :

A = 5 - 5 × [A(t1) + A(t2) + A(t3)] / 3

3. Exemples Précis d'Application

Cas n°1 : Le Joueur Rigoureux & Constant

Ce joueur réalise scrupuleusement 10 heures de jeu par semaine, atteignant parfaitement le seuil défini (t1 = 10, t2 = 10, t3 = 10).

  • Rapport d'activité : t / T = 10 / 10 = 1
  • Calcul hebdomadaire : A(t) = 1 / ( (π / 2) × 1 + 1 ) ≈ 0.3889
  • Moyenne des trois semaines : 0.3889
  • Indice Global final : 5 - 5 × 0.3889 = 5 - 1.9445 = 3.06

Verdict : Le joueur décroche le statut de joueur Actif.

Cas n°2 : Le Grand Rush suivi d'une absence

Ce joueur s'est déchaîné lors de la première semaine en cumulant 30 heures de jeu. Il ne s'est plus du tout connecté les deux semaines suivantes (t1 = 30, t2 = 0, t3 = 0).

  • Semaine 1 (t1 = 30) : A(30) = 1 / ( (π / 2) × 3 + 1 ) ≈ 0.1750
  • Semaine 2 (t2 = 0) : A(0) = 1.0000 (Inactivité totale)
  • Semaine 3 (t3 = 0) : A(0) = 1.0000
  • Moyenne cumulée : (0.1750 + 1.0 + 1.0) / 3 ≈ 0.7250
  • Indice Global final : 5 - 5 × 0.7250 = 5 - 3.625 = 1.37

Verdict : Malgré ses 30 heures globales de jeu, sa note s'effondre à 1.37. Le joueur est classé Irrégulier.

Cas n°3 : Le Hardcore BadLander(euse)

Ce joueur dépasse constamment les attentes en enregistrant 25 heures de présence hebdomadaire soutenue (t1 = 25, t2 = 25, t3 = 25).

  • Rapport d'activité : t / T = 25 / 10 = 2.5
  • Calcul hebdomadaire : A(t) = 1 / ( (π / 2) × 2.5 + 1 ) ≈ 0.2030
  • Moyenne des trois semaines : 0.2030
  • Indice Global final : 5 - 5 × 0.2030 = 5 - 1.015 = 3.98

Verdict : Avec un score de 3.98 (supérieur à 3.75), ce profil intègre le groupe des joueurs Très Actifs.

4. Foire Aux Questions (FAQ)

Est-ce que je peux manipuler le système en restant AFK ?
Le système filtre les sessions et calcule un temps qualifié de "Playtime Actif". Les comportements stagnants ou les générateurs d'AFK passifs réduisent drastiquement le décompte de vos millisecondes pris en compte.

En combien de temps puis-je espérer remonter une note d'inactif ?
Le calcul s'actualisant de manière glissante, dès votre première semaine de reprise intensive, la valeur de votre première semaine va chuter drastiquement proche de 0, ce qui donnera une impulsion positive immédiate à votre note globale.